Scrabblino magnetic

în stoc
SKU
a242597
35.00 LEI
Pe scurt
Obiectivul jocului este sa obtii cel mai mare punctaj, prin formarea a cat mai multe, lungi si variate cuvinte! Puneti magnetii In stocul de litere, cu fata In jos. Trageti din ele 6-6 bucati, apoi, Incepand cu cel mai tanar jucator, fiecare pe rand aveti doua optiuni: - formezi pe tabla un cuvant din minim 2 magneti, sau - schimbi pana la 6 magneti din mana cu magneti ce sunt cu fata In jos.
Mai multe informații
Numar de Jucatori 2 - 4
Varsta 7+ ani
Componente 120 piese magnetice
Tipul de Joc Joc educativ magnetic
0
Rating:
0% of 100
Scrie o recenzie
Spune-ne părerea ta despre acest produsScrabblino magnetic
Rating-ul tău

Obiectivul jocului este sa obtii cel mai mare punctaj, prin formarea a cat mai multe, lungi si variate cuvinte!
Puneti magnetii In stocul de litere, cu fata In jos. Trageti din ele 6-6 bucati, apoi, Incepand cu cel mai tanar jucator, fiecare pe rand aveti doua optiuni:
- formezi pe tabla un cuvant din minim 2 magneti, sau
- schimbi pana la 6 magneti din mana cu magneti ce sunt cu fata In jos.

Cum se formeaza cuvintele?
- O litera din primul cuvant trebuie sa fie pe patratul de start din mijloc.
- Incepand cu al doilea cuvant, adaugati litere la un cuvant existent deja pe tabla sau la o litera a acestuia.
- Cuvintele pot fi formate orizontal sau vertical, iar fiecare litera adiacenta de pe tabla trebuie sa faca Intotdeauna parte dintr-un cuvant care are sens.
- Atentie! Nu se tine seama de diacritice, deci A=Ă=A, I=I, T=Ț, S=S.
Dupa ce formeaza un cuvant, jucatorul trage din stocul de litere atati magneti cu fata In jos, Incat sa aiba din nou 6 litere.

Cum se face punctajul?
Langa fiecare litera apare valoarea sa. Punctajul unui cuvant este dar de suma valorilor de pe literele componentelor. In cazul In care o litera este pusa pe un patrat multiplicator (ex X2), valoarea sa este Inmultita cu numarul din patrat.
Jokerul care Inlocuieste orice litera valoreaza 1 punct.
Cand toate literele au fost folosite, jucatorul cu cel mai mare scor va fi desemnat castigator. Ca varianta alternativa: desemnati un scor-tinta: de exemplu, castigp primul jucator care atinge 100 de puncte.